DISCO ELYSIUM to gra stworzona w innej rzeczywistości

wtorek, 22 października 2019
Share

DISCO ELYSIUM od estońskiego studia ZA/UM jest odkrywcze, zabawne, odważne i swojskie. Gra bez schematu, w którą powinien zagrać każdy.

🎧 Tu znajdziesz wersje podcastowe

Spotify: https://spoti.fi/33x9vMv / Apple: https://apple.co/32nE1I9

Listen to “DISCO ELYSIUM to gra stworzona w innej rzeczywistości” on Spreaker.


📰 Wersja tekstowa

W ciągu ostatnich kilku dni nie było takiej mojej rozmowy z graczem czy projektantem lub projektantką gier wideo, w której nie poleciłbym “Disco Elysium”. Choć słowo “polecić” nie do końca oddaje mój entuzjazm. Ja po prostu ewangelizowałem na Poznańskich Targach Gier i przy każdej nadarzającej się okazji wychwalałem pod niebiosa debiutancką produkcję estońskiego studia ZA/UM (tak się to chyba czyta). Bo naprawdę na to zasługuje. Podobnie jak na najwyższe oceny od krytyków, które właśnie zbiera. Ten materiał nie jest recenzją, bo z “Disco Elysium” spędziłem jeszcze za mało czasu – to raczej pełen zachwytu panegiryk, który oparłem o kilka wyniesionych z rozgrywki wniosków dotyczących sztuki projektowania gier, tworzenia fikcyjnych światów i opowiadania historii.

Gdybym miał rzucić kilku epitetów, które określają “Disco Elysium”, to byłyby to: intrygująca, zaskakująca, zabawna, odkrywcza, alternatywna i swojska. A gdybym chciał umieścić ten tytuł na mapie growego świata, to pewnie powiedziałbym, że ląduje ona na styku przygodówki z silnie narracyjnym RPG. Pewnie na miejscu jest tu porównanie z wielce cenionym przeze mnie “Torment: Tides of Numenera”, która podobnie jak produkcja estończyków ma tekstowo objętość “W Poszukiwaniu Straconego Czasu” Marcela Prousta. 

Nic jednak nie opisuje charakteru tej gry tak dobrze, jak jej kilka pierwszych minut.

Jesteś alkoholikiem. Budzisz się z masywnym kacem w pokoju hotelowym w samych bokserkach i dziwnej pozycji. Próbując zebrać myśli, zaczynasz dyskutować ze swoją własną jaźnią. Z trudem stajesz na dwóch nogach i z wysiłkiem stwierdzasz, że nie pamiętasz kim jesteś i co właściwie tutaj robisz. Znajdujesz jednego buta i żółte dzwony. Nad twoją głową unosi się zaczepiony na skrzydle wiatraku krawat. Po ściągnięciu go z góry (nie bez wysiłku) zaczynasz go przesłuchiwać, bo przecież wybrałeś umiejętność “Inland Empire”. Okazuje się twoim przyjacielem i podsuwa ci kilka wskazówek co do tego, co tu właściwie robisz. Masz rozwiązać sprawę tajemniczego morderstwa, ale zamiast tego od kilku dni jesteś w ciągu alkoholowym.

I teraz, żeby dać nieco kontekstu. W międzyczasie mój kumpel Kuba podczas swojej rozgrywki wykonał dokładnie tę samą sekwencję czynności, ale oblał test na zręczność próbując sięgnąć po krawat. Pokonał go wiatrak na suficie i doprowadził do zawału serca. Jego postać zmarła po dwóch minutach gry, na wielkim kacu, otrzymując zdawkowy nekrolog w gazecie codziennej.

Oto właśnie “Disco Elysium”. Równie dobrze mógłbym na tym zakończyć.

Po głębszej rozkminie, pierwsza rzecz, która była dla mnie powiewem świeżości to zawarte w grze mechaniki i systemy. 

Wszystko w zasadzie sprowadza się do dwóch rzeczy: eksploracji i dialogów, uzupełnionych o rozwój postaci. Próżno tu szukać złożonego systemu walki turowej czy w czasie rzeczywistym. Ba, po blisko 6h gry jak dotąd nie doszło do żadnej konfrontacji innej niż słowna. To tak naprawdę gra tekstowa, czy może narracja interaktywna z elementami gry przygodowej i role-playing

System rozwoju postaci oparty jest o 24 aspekty osobowości i cielesności bohatera, podzielone na 4 grupy: intelekt, psyche (dusza), fizyczność i motoryka.

Te aspekty osobowości to zarazem użyteczne podczas rozgrywki cechy i umiejętności, jak logika, retoryka, konceptualizacja, czas reakcji, próg bólu, ale również – bardziej bez schematu – inspirowane Davidem Lynchem “inland empire”, które daje nam wgląd w inne wymiary i pozwala rozmawiać z przedmiotami (jak krawat), czy “esprit de corps”, która pomaga w relacjach z innymi policjantami, czy “half light”, które wzmaga zarówno reakcje agresywne jak i lękowe bohatera.

Każdy z tych aspektów odgrywa rolę w dialogach i manifestuje się jako – uwaga – osobny głos w głowie bohatera. Tak jakby był fragmentem naszej jaźni, która co pewien czas podpowiada nam co zrobić w danym momencie. My możemy ulec bądź nie. Jeśli ulegniemy, zdarza się, że otwiera to przed nami możliwość testu umiejętności, który kończy się powodzeniem lub porażką. Wiadomo: im cecha ma wyższą wartość, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu.

I tak np. można z kogoś wydusić jakąś informację, podnieść niedorzecznie ciężki przedmiot, przeżyć zawał serca, czy dowiedzieć się o sobie czegoś ciekawego patrząc w lustro. Niby jest to typowy skill-check znany z “Fallouta” czy “Pillars of Eternity”, a jednak zrobiony z większym polotem, bogatszy i istotniejszy z perspektywy rozgrywki.

Podobnie ciekawy jest tzw. gabinet myśli, czyli ekran, w którym nasz bohater… rozkminia jakieś koncepcje. Co jakiś czas, podczas dialogów z innymi postaciami czy samym sobą, wpada nam bowiem do głowy jakaś idea. To może być np. niewytłumaczalna agenda feminizmu, teoria socjoekonomiczna, czy przypominanie sobie drogi do własnego domu. Wybieramy, czy chcemy aby nasz bohater internalizował daną koncepcję. Po pewnym czasie proces dobiega końca i nasza podświadomość radośnie zdaje nam raport, co też udało jej się wykoncypować. Rozkminiona koncepcja daje nam bonusy, ale i kary, a wcale niełatwo jest nam wyrzucić ją z głowy.

Jeżeli płynie jakaś lekcja z tego, jak twórcy “Disco Elysium” zaprojektowali systemy i mechaniki, to brzmi ona: można wziąć to, co sprawdza się w innych grach, ale zmienić to na tyle, aby wydawało się oryginalne i świeże, a jednocześnie było intuicyjne – dodając humoru, fabularnej otoczki i przede wszystkim możliwości częstego korzystania z tych mechanik na różne sposoby.

Kolejna czarujące elementy to postać protagonisty oraz fenomenalne dialogi i humor, najczęściej wynikający z faktu, że ów bohater i gracz prowadzą podwójne śledztwo: jedno w sprawie zabójstwa i drugie w sprawie swojego epickiego kaca, który skasował nam pamięć.

Niby mamy pełną swobodę ukształtowania swojego bohatera, jak to w grach RPG. Ale w praktyce scenarzyści tchnęli w niego życie przez opcje dialogowe. Nic tak nie mówi o osobowości bohatera, jak rzeczy, które wychodzą z jego ust. Lub które prawie z nich wyszły, bo kliknęliśmy co innego. Nie pamiętam gry, w której żałowałem, że nie wybrałem wszystkich innych opcji w konwersacji.

A to raz zapewniałem dziewczynkę pracującą na mrozie przed księgarnią, że rozmontuję dla niej wolny rynek (choć mogłem także powiedzieć, że jest dzielnym piechurem, skoro uczy się uczciwej pracy już w młodym wieku). Innym razem próbowałem dyskutować z menedżerem klubu nad istotą pieniędzy jako obiektu poznania, zamiast zapłacić mu za zdemolowany pokój hotelowy. A kiedy nie uległ moim prośbom, kazałem go aresztować. Kiedy i to nie poskutkowało, zacząłem uciekać w popłochu i oblewając test umiejętności skończyłem na ścianie. Jako, że miałem za mały wskaźnik wytrzymałości, moja postać zmarła na zawał serca, słysząc na pożegnanie od swojej jaźni odpowiadającej za próg bólu, że nie wygląda to dobrze.

Dosłownie moment wcześniej mój bohater ubzdurał sobie, że jednym z jego questów jest wykonać wieczorem w tymże klubie karaoke, a w związku z tym potrzebuje znaleźć wystarczająco smutny utwór i nauczyć się jego słów. Po co? Może jak to zrobi, to w końcu się dowiem.

Generalnie, twórcy stworzyli detektywa, który wygląda i zachowuje się jak grany przez Joaquina Phoenixa bohater “Inherent Vice” w reżyserii Paula Thomasa Andersona, zmiksowany z bohaterami “Nice Guys” Shane’a Blacka i “Las Vegas Parano”, który chodzi po mieście w jednym bucie z łomem w lewej ręce i torbą foliową z pustymi butelkami w prawej. Bo musi jakoś zapłacić za ten zdemolowany pokój hotelowy.

Jaka płynie z tego lekcja? Nie wiem, pewnie taka, że nawet jak daje się graczom bohatera nołnejma, to można uczynić go ciekawym przez dobrze napisane dialogi i absurdalne sytuacje, którym musi stawić czoło.

I skoro już przy sytuacjach jesteśmy. Świat przedstawiony i zamieszkujące go postaci to coś, co nadal układam w swojej głowie i z trudem jestem w stanie jakkolwiek to opisać. Wyobraźcie sobie krainę stworzoną przez Davida Lyncha we współpracy z Wojciechem Smarzowskim, którzy podczas 24-godzinnego tripu na LSD kleją ze sobą kulturowe pozostałości po bloku sowieckim i spuściznę po brytyjskim imperium, dorzucają do tego napięcia na tle rasowym i klasowym, przemycając krytykę kapitalizmu i komunizmu jednocześnie. I to wszystko prezentują w artystycznej stylistyce kojarzącej się z “Dishonored” w rzucie izometrycznym.

Podobno Estończycy tworzyli swój mały świat przez 13 lat, w zasadzie organicznie i naturalnie, podczas sesji gry w klasyczne, papierowe RPGi. I to czuć. Ilość szczegółów, tego tzw. lore, czyli informacji o świecie przedstawionym, jego historii, geografii jest dużo, jeżeli tylko komuś chce się czytać.

I to kolejna ciekawa lekcja: dobrze, kiedy świata gry i postaci nie tworzy się na zawołanie, a jeszcze lepiej, żeby sam proces był przyjemny dla twórców.

Stąd generalna konkluzja, którą wynoszę po kilku godzinach obcowania z tym znakomitym tytułem. Z tej gry wylewa się miłość twórców do niej. To po prostu czuć, że bawili się świetnie, włożyli w to litry potu i dużo serca. Nie ulegali modom, nikt ich do niczego nie przymuszał, a jednocześnie czuli, że mają coś ciekawego do opowiedzenia.

Pewnie, “Disco Elysium” nie jest grą idealną. Ilość tekstu, choć jest barwny i elokwentny, czasem przytłacza i może męczyć na tyle, że gram w krótkich sesjach po 30 minut maks. Dorzucając do tego fakt, że gra najpewniej nie doczeka się polskiej wersji językowej, to będzie bariera nie do przejścia dla wielu graczy. Nie pomaga też koszmarnie mała czcionka w niektórych ekranach interfejsu. Muzyka nie wywołuje we mnie żadnych emocji, w zasadzie mogłoby jej nie być. A ubogość mechanik może czasem nużyć.

Żaden z tych minusów nie powinien mieć znaczenia dla:

  1. Wszystkich tych, którzy tworzą lub chcą tworzyć gry i szukają inspiracji.
  2. Graczy, którzy cenią to, że ceni się ich intelekt.

Są tytuły, które udowadniają, że w świecie elektronicznej rozrywki można powiedzieć jeszcze coś ciekawego, a przy tym zrobić to autentycznie, zaintrygować i porwać. Udało się to m.in. “Undertale”, “Telling Lies”, “Papers, Please”, “Pyre”, “Return of the Obra Dinn”, czy mojemu kochanemu “Frostpunk”. Ale wreszcie udało się to także w gatunku gier RPG. Małemu, estońskiemu studiu, które postawiło na humor, absurd i detektywa-alkoholika-standupera. Niepotrzebne skreślić. Albo i nie, dzięki temu jest ciekawiej.

Chcesz odwiedzić inne planety w Układzie?

Jeżeli lubisz ruchome obrazki, efekty CGI i charyzmatycznego prowadzącego.
Jeżeli doceniasz to co robię, chcesz mnie wesprzeć i mieć wpływ na B/S.
Jeżeli potrzebne Ci małe, regularne dawki wysokooktanowej inspiracji.
Jeżeli moja twarz Cię bawi, a wątpliwej jakości humor intryguje.
Jeżeli pasjonuje Cię mądre i nowoczesne zarządzanie i sektory kreatywne.
Jeżeli wiesz, że Twoja działalność powinna być bardziej bez schematu.