Musimy porozmawiać o “Death Stranding”

środa, 11 grudnia 2019
Share

“Death Stranding” Hideo Kojimy jest grą wybitnie niedoskonałą. Tytułem, w który powinien zagrać każdy sympatyk rozrywki elektronicznej, a w szczególności projektant gier czy opowieści.   

🎧 Tu znajdziesz wersje podcastowe

Spotify: https://spoti.fi/2rb6kfa / Apple: https://apple.co/2P9lNox

Listen to “Musimy porozmawiać o “Death Stranding”” on Spreaker.


📰 Wersja tekstowa

Wyjeżdżasz na urlop. Daleko stąd. Egzotyczny kraj, żeby nie powiedzieć: fantastyczna kraina. Przepiękne krajobrazy, jak z pocztówki. Obca kultura, której nie rozumiesz, ale która fascynuje. Tubylcy są serdeczni, dziwnie uduchowieni, miłują pokój. Do tego niezwykła architektura i porywająca lokalna muzyka. Myślisz: no, po prostu bajka. To się nie może znudzić. Ale zaczyna się nudzić. Po tygodniu krajobrazy, które zachwycały w pierwszym kontakcie, robią się powtarzalne. Tubylcy nie potrafią się zamknąć – cały czas gadają do Ciebie w tym swoim języku i za nic mają to, że ich nie rozumiesz. Ich kultura i religia jest zbudowana na banałach, nonsensach i wcale nie taka pokojowa jak się wydawało, bo wczoraj grupka bachorów napadła Cię na ulicy, zabrała Ci portfel, a Ty nie miałeś nawet jak się bronić. Do tego wszystkiego przewodnik turystyczny nie ma już nic ciekawego do zaoferowania, a każdy pobyt w hotelu, każdy zakup czy wyjazd to tona formalności, masa papierków, zgód i formularzy. Było fajnie, ale chcesz spadać. A zostały jeszcze trzy tygodnie.

Tak mniej więcej mogę opisać swoją przygodę z grą “Death Stranding” autorstwa Hideo Kojimy. Nie, nie po prostu gry – produkcji totalnej Hideo Kojimy. Kolejki górskiej w Kojimalandzie, z której dyrektor osobiście wymontował hamulce.

“Death Stranding” jest dziełem nie tyle kontrowersyjnym, co wybitnie niedoskonałym. Tytułem, w który powinien zagrać każdy sympatyk rozrywki elektronicznej, a w szczególności projektant gier czy opowieści. Bo to lekcja pokory dla każdego, kto chciałby tworzyć nie słuchając innych, a jedynie w zgodzie ze swoim wewnętrznym głosem, który mówi mu: robisz zajebiście, bo jesteś zajebisty/zajebista

I także dlatego, żeby przekonać się, jak smakuje coś, co mogło być arcydziełem w sztuce gier wideo. Produkcją idąca uparcie wbrew utartym growym schematom. Kolejnym “The Last of Us”. I być może jest, w jakiejś innej rzeczywistości.

Słyszycie chyba, że “Death Stranding” mnie poruszyło. Na wiele sposobów. Stąd ten dłuższy niż zazwyczaj materiał Bez/Schematu, będący nie tyle recenzją, ile… hmmm… autopsją. Analizą przeplecioną niespełnionymi życzeniami i produktami pobudzonej wyobraźni.

Dlatego będzie o tym:

  1. co się Kojimie w “Death Stranding” udało,
  2. co się spektakularnie nie udało,
  3. i wreszcie: jak mogło być, czyli jak wyobrażam sobie ten tytuł w innym lepszym świecie.

W tym ostatnim segmencie pojawi się gościnnie mój kolega, Piotr Nowacki, autor fanpage’a Sporna Kwestia i redaktor magazynu Gram.pl, na którego łamach przyznał w swojej recenzji “Death Stranding” mocne 5/10.

Zacznijmy więc od mocnych stron.

Brawa należą się za samą ideę “Death Stranding”. O to, że nie chodzi o strzelanie i siekanie, ani pokonanie rywala. Chodzi o coś dokładnie przeciwnego. O łączenie ludzi i społeczności, o odbudowę cywilizacji. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. I wyraża się w istocie rozgrywki. Samotnie przemierzamy postapokaliptyczną Amerykę (która teraz wygląda jak Islandia, bo czemu nie) i jako kurier o aparycji aktora Normana Reedusa dostarczamy paczki z miejsca na miejsce, przy okazji podłączając ludzi do nowego internetu. To wszystko. To jest clou gry i zobrazowanie jej idei. 

Przemieszczamy się z punktu A do punktu B, z punktu B do punktu C i z punktu C do punktu A. I tak w kółko. To, co wyróżnia “Death Stranding” od tzw. symulatorów chodzenia to pewna głębia i złożoność, którą Kojima obudował wokół prostego konceptu. Musimy zarządzać ładunkiem, który ze sobą zabieramy i rozkładać jego ciężar na swoim ciele tak, aby nasz bohater nie wywracał się co chwila. Musimy balansować jego ciałem, kiedy tracimy równowagę. Musimy dbać o stan ładunku, który może roztrzaskać się o ziemię albo kiedy zostać wystawiony na – uwaga – deszcz przyspieszający upływ czasu.

Do tego dochodzi teren, największy i najbardziej przebiegły antagonista tej gry. Nawet pokonanie małego wzniesienia może okazać się piekielnie trudnym wyzwaniem bez właściwego sprzętu. Mamy do dyspozycji rozkładane drabiny, linki z urządzeniem kotwiczącym, sanki, egzoszkielet i masę innych rzeczy. Mapa podpowiada na nam z jakim rodzajem terenu będziemy się zmagać i pozwala planować przebieg trasy.

Co jakiś czas musimy też ukrywać się lub uciekać przed przeciwnikami, zdarza się, że i walczyć. Kiedy skaner zamontowany na naszym ramieniu (zwanym odradkiem) informuje nas o obecności zjaw zwanych BTs i zmusza do poruszania z ostrożnością, a nawet wstrzymywania oddechu – wtedy robi się ciekawie. To sekcje gry, które oferują potrzebne urozmaicenie, zmianę tempa i charakteru rozgrywki. Trzymają w napięciu i często efektownie i efektywnie straszą.

Kolejna rzecz, która jest prawdziwie bez schematu to wizjonerskie światotwórstwo. Od pierwszych minut do mniej więcej piątej godziny gry siedziałem na krawędzi fotela. Byłem tak zasfascynowany tym, co wymyślił Kojima, że chciałem po prostu dowiedzieć się czegokolwiek więcej, odkrywać i rozwiązywać tę zagadkę.

To nie jest po prostu postapokalipsa. Mamy tutaj zjawisko jakim jest tytułowe “death stranding”, czyli fenomen, który uniemożliwia zmarłym odejście w zaświaty, a więzi ich między rzeczywistościami. A zaświaty istnieją – każdy ma swoją “plażę” do której powinien trafić właśnie po śmierci. Stąd zmarli, którzy pozostają w zawieszeniu to BTs, czyli Beached Things. Heh, powiedzmy: “uplażowione istoty”, czyli takie, które jedną nogą są już na swojej “plaży”, ale drugą, za sprawą “duchowej pępowiny” pozostają uwiązane (stąd “stranding”) w naszym świecie. A z nieba spada deszcz, który przyspiesza upływ czasu, więc jeśli spadnie Ci kilka kropel na rękę, to tak jak ostrzegała Cię babcia: rączka Ci uschnie. Wiem, brzmi to absurdalnie, ale przyznajcie – zarazem cholernie oryginalnie. Jeśli to mało, to jedziemy dalej.

BTs mogą pomóc wykrywać BBs, czyli “bridge babies” – nienarodzone dzieci, które łączą światy żywych i zmarłych. Jedno z nich nosimy ze sobą w specjalnym zbiorniku i musimy się nim opiekować. Co jest chyba najbardziej nieporadną i dziecinną metaforą anty-aborcyjną jaką widziałem w mediach. Ale wciąż jest dziko urocze. Aha, i główny bohater, Sam Porter Bridges, cierpi na syndrom DOOMs, co oznacza, że w praktyce jest nieśmiertelny i może powracać ze swojej “plaży” z powrotem do świata żywych. I że ma dziwny wpływ na wszystkie uwiązane zjawy, bo może atakować je granatami ze swoją krwią, uryną i kałem. Czy to nie jest po prostu wspaniałe? Kojima to kopalnia nowatorskich, pokręconych pomysłów, co każe mi podejrzewać, że jeśli naprawdę chce się myśleć bez schematu, to trzeba wyjechać chociaż na rok do Japonii, poznać tamtejszą kulturę i proces twórczy od środka.

Zachwyca też production design, czyli to jak elementy świata gry zostały zaprojektowane. Są niezwykle plastyczne i namacalne. Drukarki 3D na naszych oczach tworzą mosty i generatory prądu. Kostiumy bohaterów wydają się bardziej funkcjonalne niż w innych grach Kojimy. Wnętrza schronów i magazynów są hipernowoczesne, choć brutalistyczne. Sprzęt i paczki, które nosimy na plecach, ramionach i udach są przedstawione w najmniejszym szczególe. Aż jesteśmy w stanie na moment uwierzyć, że ta 10-metrowa drabina jest w stanie zmieścić się w małym pudełeczku, a inne małe pudełeczko może wydrukować całą autostradę.

Każdy wizualny element w połączeniu z udźwiękowieniem przykuwa uwagę, jest niesztampowy, intrygujący, jakby wyjęty z twórczości Williama Gibsona z domieszką Christophera Nolana i jego “Interstellar”.

Przy tym przepiękne krajobrazy. Olbrzymie połacie terenu, utkane z gór, wzniesień, zagłębień, przełęczy i wyrw wielkości miasta. Cudowna grafika z wzorowo odtworzonymi twarzami aktorów. 

I niezwykła sprawność kinematograficzna Kojimy. Facet wie, jak skomponować kadr, jak bawić się ruchem kamery. (Szczególnie, gdy pojawia się przed nią Mads Mikkelsen – nijak nie ma to sensu, ale wygląda obłędnie). Kojima wie też, jak zarządzać naszą uwagą i co zaakcentować, żebyśmy rozdziawili gęby – przynajmniej w pierwszych godzinach gry.

Aktorzy odwalają kawał dobrej roboty, a postaci takie jak Deadman, Mama, Heartman, Fragile czy Cliff Unger (grany przez wspomnianego Mikkelsena) są ciekawe i chociaż niespecjalnie ewoluują, to ich historie są porywający. To właśnie przerywniki filmowe z nimi w roli głównej były najmocniejszym elementem fabuły gry. Także muzyka autorstwa zespołu Low Roar potrafi zachwycić, szczególnie kiedy komplementuje rozpościerające się przed nami krajobrazy,

Jeżeli zrobiło się za słodko, to czas na zwrot akcji. Niemal każdy z wymienionych przeze mnie komponentów ma swój rewers. 

Zacznijmy od rdzenia rozgrywki, czyli cyklu, który powtarzamy. I powtarzamy… i powtarzamy… i powtarzamy. No właśnie. W nieskończoność.  Ta gra jest o 30 godzin za długa. Wszystko, co ma do zaoferowania, oferuje w 10h. Potem już tylko próbuje wyciskać ostatnie soki z wysuszonej cytryny. Czemu?

Po pierwsze, jak na grę o chodzeniu jest to najbardziej przegadana gra w jaką grałem. Bohaterowie nie mogą się zamknąć. Oglądamy 15-minutowe cut scenki i kilkuminutowe monologi, które niewiele wnoszą do gry, często przekazane są bez emocji i kompletnie psują flow i atmosferę. Dość powiedzieć, że końcówka gry to właściwie 20 minut oglądania postaci, która chodzi wokół nas i nie może przestać gadać.

Po drugie, gra nie oferuje systemu motywacji, który miałby sprawić, że chciałoby mi się dostarczać te wszystkie cholerne paczki i jeszcze przyjmować dodatkowe zlecenia. Spoko, rozumiem, że nie oferuje mi się potężniejszych magicznych przedmiotów, ani punktów doświadczenia. Ale dawanie lajków – tak, dosłownie: lajków – to nie do końca to, co sprawia, że chce mi się inwestować czas w grę o chodzeniu. Rozumiem, że może to jakiś meta-komentarz, ale gry mają być fun. Ja za często zadawałem sobie podczas rozgrywki pytanie: czy to w ogóle jest dla mnie przyjemne? A przecież nie o to chodzi.

I to wrażenie tylko pogłębiało zmaganie się z tysiącami przeszkadzajek, które – podobnie jak rozgadane postaci niezależne – burzą immersję. W grze są setki kolorowych oznaczeń pozostawionych przez innych graczy, jakieś fikuśne stroje, machające do mnie hologramy… czułem się, jakbym wylądował w kolejnej części Ralpha Demolki i za moment podejdzie do mnie postać, której imię to “SPAMhard-man”.

Nie potrzebuję też przebijać się przez setki ekranów menu, które informują mnie o wynikach mojej podróży, skuteczności w dostarczaniu cholernych przesyłek, przez które muszę przeklikiwać się, jakby to była jakaś zawoalowana forma quick time event. User interface i generalny user experience w tej grze momentami woła o pomstę do nieba. Przecież nie chodzi o to, żeby bawić się w resource management i dosłownie odbudowywać świat drukując w drukarkach 3D autostrady, tylko pokonywać trasy i dostarczać paczki. A nawet tego ekipa Kojimy nie dopracowała. Chcę wyrzucić z pamięci obraz mojego bohatera, próbującego się wspinać, za co odpowiada przycisk “X”. Wygląda to raczej, jakby robił susy, żeby omijać psie kupy na trawniku. Poruszanie się motorem i pojazdami w ogóle chcę wyrzucić z pamięci jak najszybciej dla dobra mojego zdrowia psychicznego. Podobnie samą walkę, która jest jedną z najbardziej niedopracowanych w grach w ogóle. Po jaką cholerę Kojima ją tam w ogóle umieszczał? Sam wypaczył koncept swojej gry, ale o tym za chwilkę.

Teraz słowo o czymś gorszym od rozgrywki. Tak, drodzy państwo. Gorsza jest fabuła. Bo worldbuilding, jak wspomniałem, jest super. Ale historia… o Chryste.

Mój mózg krwawi. Nie odzyskam już szarych komórek, które Hideo Kojima mi ukradł. Bo poziom infantylności, pseudointelektualnego bełkotu, lekceważenia potęgi tajemnicy, na której mógł zbudować wybitną opowieść podchodzi pod przepisy prawa karnego. Facet ma wyobraźnię Leonarda da Vinci, ale wrażliwość Dana Browna. I to takiego 12-letniego Dana Browna, który nie ogląda nic poza amerykańskim kinem klasy C lat 80.  

Nie sposób znieść nadmiaru patosu i nadęcia, które towarzyszy każdej kwestii dialogowej. Nie sposób znieść rozmontowywania na naszych oczach każdej ciekawej tajemnicy, która została zbudowana na początku gry. Przy czym zaznaczę, że wszystko dzieje się w Ameryce (bo gdzie?), a o losie całego świata decyduje garstka bohaterów, wśród których są wybrańcy i prezydent USA. Nie pachnie to kasetami VHS?

A jest gorzej. Mówiłem o ciekawie zarysowanych postaciach, jak Fragile czy Mama. Nie mówiłem natomiast o kilkudziesięciu kompletnie bezpłciowych, poddanych lobotomii postaciach niezależnych, które objawiają się nam jako hologramy. Nie reprezentują sobą nic, nie wprowadzają do fabuły nic, za to nie zamykają im się gęby. Widać, że są wśród nich znajomi Hideo Kojimy, których dosłownie wrzucił do gry, bo mógł. Jako przysługa albo kaprys. (Przynajmniej pojawia się Conan O’Brien i jako jedyny okazuje się znakomity). 

Sama postać Sama Bridgesa także nie zaskakuje na plus. Ot, stereotypowy mrukliwy samotny twardziel. Zagrany dokładnie tak, jak Norman Reedus gra Daryla w “The Walking Dead”. A, i jego wielki nemesis, Higgs, wygląda cool, ale w kółko powtarza, że jest boską cząstką, a jego planem jest zniszczenie ludzkości. Bo tak.

Swój ostatni, decydujący cios wyprowadzam wprost w przeponę “Death Stranding”, czyli koncept gry. Przypomnę. Jest o łączeniu, o pokoju, o odbudowie cywilizacji i więziach międzyludzkich. To po jaką cholerę w tej grze są walki? I dlaczego tytuł który rzekomo ucieka od schematów, posługuje się jednym z najbardziej wyświechtanych schematów w historii elektronicznej rozrywki: walkami z bossami. 

Tak długo jak żyję nie zapomnę jednej z nich. Boss strzela do nas z karabinu. Znika. Teleportuje się z miejsca na miejsce. A my rzucamy w niego zużytymi pudłami i okładamy go gołymi pięściami. Przez 15 minut. Podczas których torturuje się nas najgorszymi kwestiami dialogowymi w całej grze. 

Powiem tak. Opowiedzenie historii o tym, jak zdobywać przyjaciół i łączyć ludzi, a nie robić sobie wrogów, nie potrzebuje walki z bossami. Nie potrzebuje walki w ogóle, szczególnie tak tragicznie zaprojektowanej. Nie potrzebuje także 45 godzin powtarzalnej rozgrywki opartej na dostarczaniu paczek. Wystarczy… no właśnie. Co by wystarczyło? Popuśćmy na moment wodze wyobraźni. Jak mogłoby wyglądać “Death Stranding” w innej rzeczywistości? Nie wiem czy lepsze – wy ocenicie sami.

Przede wszystkim wyobrażam sobie historię bez tak nieznośnej dawki patosu, bardziej kontemplacyjną. Mówiąc dosadniej: więcej tajemnicy, więcej do domysłu, mniej pieprzenia – bardziej w stylu filmów Nicolasa Refna, którego twórczość Hideo Kojima tak kocha, że umieszcza go w swojej grze. 

Bohater może być dla mnie nołnejmem – powinien pozostać jedynie trybikiem w machinie kurierskiej, która pomaga Ameryce przetrwać postapokalipsę. Jego cel jest prozaiczny: robić swoją robotę dobrze, dostarczać przesyłki i liczyć na wdzięczność. Nie ratować świat. Jeżeli rzeczywiście preferuje samotność, doskonale – zatem niech unika innych ludzi i długich, poplątanych konwersacji. 

O jego przeszłości moglibyśmy dowiadywać się z pozornie nic nie znaczących drobiazgów, takich jak zdjęcie czy pamiętnik noszony w plecaku, wpisy w bazie firmy Bridges dla której pracuje itd. W ogóle tzw. environmental storytelling jest tym, na czym “Death Stranding” by zyskało. “The Last of Us” czy “BioShock” fantastycznie pokazały, jak otoczenie samo może opowiadać swoją historię, bez wbijania nam jej młotkiem w głowę w monologach postaci niezależnych. Nagrania głosowe do znalezienia podczas podróży, notatki, billboardy, plakaty, fragmenty gazet. Masa możliwości.

Wspomniałem też o tajemnicy. Naprawdę nie ma sensu podawać odbiorcy wszystkiego na tacy. Szczególnie, jeżeli zmienia się to w pseudonaukowy, uduchowiony bełkot. To, co pozostaje tajemnicą, bez końca rozgrzewa wyobraźnię fanów. Wystarczy spojrzeć na “Twin Peaks”. Albo “Silent Hill”. Albo ostatnio zrecenzowany przeze mnie obraz “The Lighthouse”. Nie musimy dowiedzieć się, co doprowadziło do “death stranding” – wystarczy, że wiemy, jakie są jego konsekwencje. Nie musimy rozumieć dlaczego z nieba spada deszcz, który przyspiesza upływ czasu – wystarczy, że wiemy, że trzeba go unikać i ma związek z “death stranding”. I tak dalej. To ironiczne, że przedstawiona w grze substancja, jaką jest “chiralium” jest dla tej gry tym samym, czym midichloriany były dla “Star Wars”. Odarciem świata z magii.

Jeżeli chodzi o sam gameplay, to postawiłbym na złotą zasadę: mniej a lepiej. Pieprzyć te wszystkie niedorzeczne ekrany z dziesiątkami statystyk, wykresów, lajków, które dostajemy za doniesienie paczki na miejsce. I pieprzyć budowanie mostów, wież obserwacyjnych i całych schronów. Nie chcę grać w city sim w stylu Frostpunk. Chcę grać w kontemplacyjny symulator chodzenia z elementami survivalu.

Wyobraźcie sobie lepiej dopracowane mechaniki przemieszczania się, które stawiają nas przed większą ilością przeszkód i rodzajów terenu. Musimy lepiej przygotować się do drogi studiując mapę. Musimy dobrać lepsze ubranie w zależności od pogody, a nie wyłącznie sprzęt. Musimy zadbać o prowiant i znaleźć dla niego miejsce wśród paczek, bo pojawia się wskaźnik głodu. Musimy zadbać o sen, a może nawet zabrać ze sobą namiot, bo pojawia się wskaźnik wyczerpania. Czyli walczymy nie tylko z terenem, ale też z przemęczeniem, głodem. Dorzućmy do tego system obrażeń i dolegliwości. Bohater może złamać nogę, zbiegając zbyt szybko ze wzgórza. Dostać gorączki nie mając właściwego ubioru. A my musimy zdecydować, czy wykorzystać środki medyczne, które niesiemy dla odizolowanej społeczności próbującej uratować umierające dzieci po wybuchu epidemii. Robi się ciekawiej?

Więcej walki o przetrwanie, planowania i troszczenia się o głównego bohatera, w miejsce niedorzecznych opcji customizacji, kolekcjonowania akcesoriów, budowania dróg, bunkrów i Toi-Toiów. I zero walki jako takiej. Nasz bohater to kurier, nie Solid Snake. Może skradać się, gdy w okolicy są BTs, ewentualnie odwrócić ich uwagę. Może spieprzać jak najszybciej, gdy zaczną nas ścigać łowcy i bandyci. Ale na boga. Zero bossów. Zero walki o los świata. Po prostu proza postapokaliptycznego życia na umowę zlecenie w Fedeksie, gdzie po drodze można umrzeć od skręconej kostki.

I danie mi dobrego powodu, aby ciągnąć to wszystko dalej. Nie punkty. Nie achievementy. Nie lajki. A świetne dialogi, niuanse i informacje o świecie przedstawionym, jak robi to “Red Dead 2”. Wciągające historie dobrze napisanych bohaterów niezależnych. Serialowy “The Watchmen”, któremu poświęcę mój kolejny odcinek, ma podobny motyw główny, co “Death Stranding”. Opowiada o zbiorowych traumach, które zmieniły społeczności i całe społeczeństwa oraz o tym, jak zmagają się z tym jednostki. One mają imię i nazwisko. To ich osobiste tragedie, ich własne sposoby na radzenie sobie z nie zabliźnionymi ranami. W “Death Stranding” ludzie, którzy odeszli, tak naprawdę nie odeszli. Momentalnie wymarły miliony i wymrze pewnie więcej. Historie takich postaci jak Heartman czy Mama potrafiły poruszyć. To dla nich chciało mi się grać w tę grę dalej. Takich historii w lepszej wersji tej gry powinno być kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt. Nawet jeśli tylko w skrawkach listów czy nagrań do znalezienia podczas podróży.

I jeszcze słowo uzupełnienia od Piotra: “Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gdyby dreampopowa ścieżka dźwiękowa towarzyszyła graczom cały czas, to “Death Stranding” byłoby doskonałą grą zen i moglibyśmy się zatopić w przepięknych krajobrazach i bajkowej muzyce. I może warto byłoby porzucić otwarty świat na rzecz zwyczajnej, liniowej gry na kilkanaście godzin. Na obecnej strukturze traci przede wszystkim fabuła, która i tak nie była szczególnie zwarta i spójna – po rozstrzeleniu jej między niezliczone zadania kurierskie robione metodą kopiuj-wklej zmienia się w totalny bełkot. Zamknięcie struktury rozgrywki pomogłoby zwalczyć jej powtarzalność.”

Podsumowując, wyobraźcie sobie takie “The Last of Us”, tylko na 12 godzin gry i bez walki. Bez postaci towarzyszącej, bo chodzi o poczucie samotności. Za to z dużą głębią fabularną, światotwórczą i rozgrywką, w której każdy fałszywy ruch może kosztować nas życie, a przygotowanie do podróży jest tak samo ważne, jak obserwowanie reakcji bohatera już podczas niej. Prawdziwy symulator kuriera, który lubi swoją robotę na tyle, aby chodzić po opuszczonym przez boga świecie z płodem podczepionym do kamizelki.

Kilka słów refleksji o samym o Hideo Kojimie już na sam koniec. Do jego niezwykłych umiejętności, a kto wie – może magicznych mocy – należy przekonywanie ludzi w garniturach do dawania mu worków pieniędzy oraz uwodzenie znanych postaci kina, by wystąpili w jego grze. Podobnie robienie “hajpu” wokół swoich produkcji. Gorzej idzie Kojimie scenarzyście, projektantowi i reżyserowi, który w każdym z tych wcieleń jest swoim największym wrogiem. Potrafi naszkicować i zmaterializować coś wspaniałego, a następnie samemu to zepsuć, sparodiować i sprowadzić do absurdu. Potrzebuje producenta, który powie mu wyraźne, głośne “nie”. Ale nigdy go nie będzie mieć, bo samemu woli pełnić tę rolę, a jego ego jest zbyt duże, aby przyjąć jakąkolwiek krytykę. Zaś Sony ma zbyt dużo pieniędzy, żeby postawić mu taki warunek.

I refleksja Piotra jest podobna. To jego słowa: “grając w Death Stranding często myślałem o opowiadaniach Raymonda Carvera, który często jest wymieniany wśród najlepszych amerykańskich prozaików. Jednak jego sukces jest w dużej mierze przypisywany redaktorowi Gordonowi Lishowi, który dokonywał ogromnych zmian w jego twórczości, wykreślając i modyfikując całe akapity, czasami wręcz radykalnie zmieniając fabułę. “Death Stranding” ma wiele świetnych pomysłów i multum interesujących postaci, takich jak Heartman, który co 21 minut zatrzymuje akcję serca, by wprowadzić się w stan śmierci klinicznej i eksplorować zaświaty, ale z tych pomysłów nic nie wynika. Najnowsza gra Kojimy to kocioł, do którego reżyser wrzucił wszystko, co mu fantazja przyniosła, i pomimo tego, że poszczególne składniki często są naprawdę doskonałe, to efekt końcowy jest zupełnie niestrawny. Kojimie zabrakło właśnie takiego Gordona Lisha, który w odpowiednim momencie powiedziałby “stop”.”

Love him or hate him. Kojima będzie Kojimą. A hejterzy tacy jak ja i Piotr będą hejtować, zagrywając się w jego kolejne produkcje. W tę konkretną – “Death Stranding” – trzeba zagrać, nacieszyć się, a potem rozpłakać, zakopać w ogródku i posadzić w tym miejscu drzewo. Się znaczy, jest to dzieło, które nas porusza. A to przecież lepsze niż obojętność.

Więc, kto wie, może Kojima jest bystrzejszy niż przypuszczamy i zagrał nam na nosie?

Chcesz odwiedzić inne planety w Układzie?

Jeżeli lubisz ruchome obrazki, efekty CGI i charyzmatycznego prowadzącego.
Jeżeli doceniasz to co robię, chcesz mnie wesprzeć i mieć wpływ na B/S.
Jeżeli potrzebne Ci małe, regularne dawki wysokooktanowej inspiracji.
Jeżeli moja twarz Cię bawi, a wątpliwej jakości humor intryguje.
Jeżeli pasjonuje Cię mądre i nowoczesne zarządzanie i sektory kreatywne.
Jeżeli wiesz, że Twoja działalność powinna być bardziej bez schematu.